Werwölfe Von Düsterwald Pdf


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Noch einmal genau zu untersuchen.

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Werwölfe von Düsterwald

NeumondErweiterung N 1. „Die Werwölfe von Düsterwald”. Ein Spiel von. Philippe des Pallières & Hervé Marly. Illustriert von Alexios Tjoyas. Für 8 – 18 Spieler. Die Werwölfe unter euch sollten vorgeben, eine andere Rolle zu haben, um sich nicht verdächtig zu machen. Tipp: Im Unterschied zu anderen Werwolf-Spielen ist​. Düsterwald. Seit einiger Zeit wird das Dorf jede Nacht von Werwölfen heimgesucht. Jede Nacht geschieht ein Verbrechen und ein Dorfbewohner fällt den.

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Niemand achtet besonders auf sie, und das frustriert sie. Daher grübeln sie viel und sind manchmal ein bisschen mürrisch.

Doch mit ihren Grübeleien können sie oft Werwölfe an den Galgen bringen. Gewinnt mit dem Dorf. Hat keine andere Waffe gegen die Werwölfe als seinen Verstand.

Jede Nacht schaut die Seherin in ihre treue Kristallkugel. Darin erkennt sie Dinge, die anderen Dorfbewohnern verborgen bleiben. Die Kugel verrät ihr in jeder Nacht zuverlässig die Identität eines Dorfbewohners.

Darf jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen. Das ganze Dorf fürchtet und verehrt seine Hexe. Niemand möchte es sich mit ihr verscherzen, denn sie kann mächtige Zaubertränke brauen.

Sie kann unliebsame Dorfbewohner vergiften, aber auch ihre Verbündeten von einem Werwolfsangriff heilen. Kann einmal im Spiel das Werwolfsopfer heilen und einmal im Spiel einen Mitspieler vergiften, wenn sie möchte auch beides in einer Nacht.

Erfährt, solange sie ihren Heiltrank noch nicht benutzt hat, nachts das Werwolfsopfer. Auch wenn ihr Heiltrank verbraucht ist, erfährt sie, wenn sie selbst gefressen wird, um ihren Gifttrank noch benutzen zu können.

Die Hexe erfährt nicht, ob schon jemand anders das Werwolfsopfer schützt, oder das Opfer durch seine Rolle geschützt ist. Die Dorfbewohner wissen nicht so recht, was er will, denn er geht nie wirklich im Wald jagen.

Doch sie wissen eins: der Jäger ist ein tapferer Mann, der nicht sterben würde, bevor er noch jemanden mit in den Tod gerissen hat.

Kann in der ersten Nacht zwei beliebige Spieler zu einem Liebespaar machen. Er darf auch sich selbst verlieben.

Sollten beide Verliebte der gleichen Partei angehören, spielen sie weiterhin mit dieser zusammen. Gehören die Verliebten unterschiedlichen Spielparteien an, bilden sie fortan ihre eigene Partei und gewinnen allein.

Dafür müssen sie alle anderen Spieler töten. Stirbt ein Verliebter, so nimmt sich auch der Andere das Leben. Die Verliebten dürfen bei der Lynchung nicht gegeneinander stimmen.

Die Verliebten haben grundsätzlich Abspracherecht , der Spielleiter kann jedoch zu Beginn des Spiels ankündigen, dass in seinem Spiel kein Abspracherecht gilt.

Nicht alle Gestalten, die im Dorf herumschleichen und um Heimlichkeit bemüht sind, sind zwangsläufig auch böse. Beim Dieb allerdings ist man sich nicht sicher.

Niemand kann ihn einschätzen, denn er kann böse wie auch gut sein: seine eigentliche Identität wählt er selbst aus.

Die Rolle die der Dieb auswählt, behält er bis zum Spielende. Nach der von ihm gewählten Rolle richtet sich, mit welcher Partei er gewinnt.

Die Seherin sieht den Dieb als seine gewählte Rolle, nicht als Dieb. Er kennt nicht nur Gegenmittel gegen allerlei alltägliche Gebrechen, sondern auch das Geheimnis, wie man Werwolfbisse kuriert.

Darf in jeder Nacht dem Spielleiter einen Spieler nennen, den er vor Werwolfbissen bewahrt. Darf nicht zweimal hintereinander den gleichen Spieler heilen.

In jedem Dorf gibt es einen Bürger, den niemand so recht leiden kann. Darum trauert ihm auch niemand nach, wenn er stirbt: Der Sündenbock muss bei der Lynchung als Opfer herhalten, wenn ein Unentschieden entstanden ist.

Sollte es bei der Lynchung unentschieden stehen, wird statt dessen der Sündenbock gelyncht. Wird der Sündenbock durch ein Unentschieden gelyncht, bestimmt er, welche Spieler unbegrenzte Anzahl am nächsten Tag ihre Lynchstimmen abgeben dürfen.

Sterben in der Nacht alle Stimmberechtigten, gibt es am nächsten Tag keine Lynchung. Verliert ebenfalls seine Rolle, sollte das Dorf den Alten töten.

Durch die fortwährenden Werwolfangriffe, sind die Düsterwäldler ganz deprimiert. Doch so recht ernst nimmt den Dorfdepp niemand.

Kann nicht gelyncht werden. Hat das Dorf versucht, den Dorfdepp zu lynchen, entgeht dieser seinem Urteil zwar, darf aber fortan nicht mehr abstimmen.

Der älteste Einwohner des Dorfes wird von allen Bürgern gut behandelt. Das ist auch besser so, denn wenn er jemanden nicht mag, schlägt er gern mit seinem Gehstock zu.

Würde das Dorf es wagen, ihn zu töten, würde es all seine Sonderrollen verlieren. Überlebt den ersten Werwolfsangriff der gegen ihn gerichtet ist.

Stirbt beim zweiten Werwolfsangriff ohne dass etwas Besonderes passiert. Läuft der Alte in den Wald, bleiben die Sonderrollen erhalten.

Stirbt der Alte durch Selbstmord aus Liebeskummer, bleiben die Sonderrollen ebenfalls erhalten. Erfährt vom Spielleiter wenn er von den Werwölfen angegriffen wurde.

Es streifen noch andere böse Gestalten durch die Nacht, nicht nur die Werwölfe. Der Flötenspieler ist eine solche Gestalt. Nachts hält er die armen Dorfbewohner mit infernalischem Krach wach.

Besser man tötet ihn, bevor er alle Bürger damit verzaubert hat. Gewinnt als eigene Partei. Sein Spielziel ist es, alle Spieler mit seiner Musik zu verzaubern.

Jede Nacht nennt er dem Spielleiter zwei Spieler, diese erfahren, dass sie vom Flötenspieler verzaubert wurden. Die Verzauberten dürfen sich als solche outen und auch angeben, mit wem zusammen sie verzaubert wurden.

Es gibt im Düsterwald noch eine schrecklichere Bestie als die Werwölfe. Er lebt im Rudel der Werwölfe, nimmt an ihren Beratungen teil und frisst mit ihnen harmlose Bürger.

Doch oft überkommt ihn ein anderer Hunger: dann frisst er auch Werwölfe. Gewinnt für sich allein als eigene Partei. Sein Ziel ist es, das Spiel als einziger zu überleben.

Er nimmt an ihren Beratungen über das Fressopfer teil. Nicht alle Einwohner des Düsterwaldes vertreten ihre Meinung offen und ehrlich.

Manche verlegen sich statt dessen auf anonyme Drohbriefe. Ein solcher Dorfbewohner ist der Rabe, der seinen Spitznamen durch die Raben erhalten hat, die seine Drohbriefe austragen.

Darf in jeder Nacht einen Spieler aussuchen, dem er einen Drohbrief schickt. Dieser Spieler hat in der Abstimmung des Tages automatisch zwei Stimmen gegen sich.

Dieser Einwohner des Düsterwalds ist besonders zäh und stark. Die anderen Bürger lassen sich von ihm körperliche Arbeiten erledigen, doch das ist nicht sein einziger Nutzen für das Dorf: er kann auch einem Werwolfsangriff länger als andere Standhalten.

Überlebt einen Werwolfsangriff einen Tag lang und stirbt erst am Ende der darauf folgenden Nacht. Kann nur in der Nacht, in der er gebissen wurde gerettet werden, nicht mehr in der Folgenden.

Erfährt vom Spielleiter wenn er gebissen wurde. Es gibt eine Dorfbewohnerin, die mit noch ungeheuerlicheren Mächten paktiert, als die Hexe.

Obwohl sie selbst nicht böse ist, beherrscht die Beschwörerin finstere Magie, die es ihr ermöglicht, andere Dorfbewohner einen ganzen Tag lang zum Schweigen zu verdammen.

Kann jeden Tag einen anderen Spieler zum Schweigen zwingen. Dabei darf sie auch sich selbst auswählen. Für ihr Opfer wird der Postzwang ausgesetzt.

Nicht alle menschlichen Einwohner des Düsterwaldes halten zu den anderen Dorfbewohnern. Es gibt Verräter unter ihnen! Eine solche Verräterin ist die Zaubermeisterin.

Sie nutzt böse Magie, um die Seherin des Dorfes ausfindig zu machen. Doch Werwölfe und Zaubermeisterin kennen sich nicht, also müssen die Wölfe aufpassen, ihre heimliche Freundin nicht zu fressen.

Gewinnt mit den Werwölfen. Fragt jede Nacht den Spielleiter, nach einem Mitspieler und erfährt, ob dieser die Seherin ist. Erhält zur Antwort nur ein ja oder nein auf die Frage nach der Seherin, keine genaueren Informationen.

Kennt die Identitäten der Werwölfe nicht. Die Werwölfe kennen auch ihre Identität nicht. Wird von der Seherin als Dorfbewohner gesehen. Gibt es keine weiteren bösen Parteien, endet in diesem Fall das Spiel.

Manchmal beherbergt ein Rudel auch Jungtiere. Diese Wolfsjungen sind flauschig und niedlich, fast erscheinen sie freundlich. Doch trotzdem müssen sie sterben, wie alle anderen Werwölfe.

Wird das Wolfsjunge getötet, werden die erwachsenen Wölfe so wütend, dass sie in der folgenden Nacht zwei Dorfbewohner fressen.

Stirbt das Wolfsjunge, dürfen die Werwölfe in der folgenden Nacht zwei Dorfbewohner fressen. Darf, anders als normale Wölfe, gefressen werden.

Bis das passiert, ist er allerdings ein sehr unauffälliger Dorfbewohner, der sich benimmt und aussieht, wie alle anderen Bürger auch.

Gewinnt, bis er gebissen wird, mit dem Dorf. Wird er von den Werwölfen als Opfer ausgewählt, wird er ebenfalls ein Werwolf. Zu diesem Zeitpunkt wechselt er die Seiten, und gewinnt mit den Werwölfen.

Solange er nicht gebissen wurde, sieht die Seherin ihn als Dorfbewohner. Nachdem er gebissen wurde, erfährt er die Identitäten der anderen Werwölfe, und sie die seine.

Bleibt verflucht, auch wenn das Dorf den Alten tötet. Ein besonders seltsamer Kauz unter den Düsterwäldlern ist der Doppelgänger.

Er hat keine eigene Persönlichkeit, also sucht er sich unter den anderen Bürgern ein Vorbild aus, dem er fortan nacheifert. Er kopiert sein Vorbild dabei so gut, dass er sogar dessen besondere Fähigkeiten übernimmt.

Der Doppelgänger sucht in der ersten Nacht eine Person aus, die er kopieren möchte. Theexpression in this word earns the device look to examined and read this book again and more.

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An diesem Tag kann mangels eines Galgens niemand gelyncht werden. Dafür verschlingen die Werwölfe jeweils jemanden in ihrem eigenen Gebäude, so dass es in der Nacht zwei Opfer geben kann.

Mit weniger als 6 verbleibenden Spielern ist diese Karte nicht gültig. Kräutersuche im Wald. Die Einwohnerinnen des Düsterwaldes haben sich entschieden, einen Tag Auszeit von den Männern zu nehmen.

Sie verbinden dies mit einer nützlichen Aktivität, indem sie in den Wald gehen und dort Kräuter für die Dorfhexe sammeln.

Während dieses Tages diskutieren sie weder mit, noch können sie Lynchstimmen abgeben. Allerdings können auch gegen sie keine Stimmungen abgegeben können.

Nach der Lynchung erhält die Hexe einen zusätzlichen Zaubertrank ihrer Wahl. Fleischknappheit original: "Wer geht auf die Jagd?

Im Düsterwald werden die Fleischvorräte knapp. Das halten die männlichen Einwohner nicht lange aus, darum gehen sie gemeinsam auf die Jagd.

An diesem Tag wird das Dorf allein von den Frauen regiert. Nur sie dürfen diskutieren und bei der Lynchung abstimmen.

Dafür dürfen allerdings auch keine Stimmen gegen die männlichen Düsterwäldler abgegeben werden. Die Jagd dauert bis zum nächsten Morgen, daher dürfen männliche Werwölfe in dieser Nacht niemanden fressen und männliche Dorfbewohner nicht gefressen werden.

Gegenteiltag original: "Tag der Verrückten". Die Einwohner des Düsterwaldes haben sich eine seltsame Tradition einfallen lassen: den Gegenteiltag.

An diesem Tag geht im Dorf alles ein wenig anders vor sich: bestimmte Einwohner tauschen ihre Rollen, und das Liebespaar des Dorfes liegt in einem schlimmen Streit.

Sollte er am Gegenteiltag jemanden töten, verfällt die Meuchelung auch für den Original-Meuchler. Sollte einer von ihnen am Gegenteiltag sterben, überlebt der andere Verliebte, da sie sich nicht mehr lieben.

Dieser Zustand hält einen Tag und eine Nacht lang an. Danach ist alles wieder beim Alten. Das Werwolfsopfer der letzten Nacht hat den Angriff durch wundersame Umstände überlebt.

Tief im Düsterwald lebt ein Eremit. Er fand den schwer verletzten Dorfbewohner und heilte ihn. Zu Hilfe! Die Düsterwäldler schicken das jüngste Dorfmitglied auf die Reise durch den Wald, um Hilfe aus dem Nachbardorf zu holen.

Einen Tag und eine Nacht lang ist er auf der Reise und kann während dieser Zeit weder mit den anderen Dorfbewohnern diskutieren, noch kann er eine Lynchstimme abgeben.

Dafür kann er aber auch weder gelyncht noch gefressen werden. Am Ende der Nacht kehrt er zurück und hat Hilfe aus dem Nachbardorf mitgebracht.

Seine Stimme zählt von nun an dreifach. Die Düsterwäldler sind wütend, denn ihre Justiz hat völlig versagt. So nehmen sie das Recht selbst in die Hand und sorgen, falls das Opfer der Lynchung kein Werwolf ist, in ihrer Wut dafür, dass noch ein zweiter Einwohner sterben muss.

Verwundert durch die guten Ergebnisse ihrer bisherigen Lynchungen brechen die Düsterwäldler in blinden Aktionismus aus: sollte das Opfer ihrer nächsten Lynchung ein Werwolf war, töten sie sofort danach noch einen zweiten Einwohner: denjenigen, der bei der Lynchwahl die zweitmeisten Stimmen hatte.

Der Henker. Viele Dorfbewohner sind zart besaitet und wollen sich nicht selbst die Hände schmutzig machen, wenn es jemanden zu lynchen gilt. Darum hat das Dorf einen Henker eingestellt, der diese Aufgabe übernimmt.

Der Henker foltert den Todeskandidaten jedes Tages und erfährt so seine Rolle. Den anderen Dorfbewohnern wird die Rolle des Toten im Lynchbeitrag nicht mehr mitgeteilt.

Allerdings darf der Henker die Rolle den Dorfbewohnern verraten wenn er möchte. Sollte der Henker sterben, bestimmt er seinen Nachfolger.

Nach der Narren. Niemand weiss so recht warum - Vielleicht haben sie etwas schlechtes gegessen, oder sich mit einer ungewöhnlichen Krankheit angesteckt - doch in dieser Nacht entwickeln alle Werwölfe hellseherische Fähigkeiten.

Am nächsten Morgen ist alles wieder normal. Das Schreckgespenst. Ein Schreckgespenst geht nachts im Düsterwald um und infiziert einen zufälligen Dorfbewohner mit der Werwolfskrankheit.

Frisch verwandelt hat der neue Werwolf einen solchen Hunger, dass er nicht auf das normale Nachtopfer warten kann, also frisst er statt dessen einen der alten Werwölfe, den er sich selbst aussuchen darf.

Normale Dorfbewohner ohne besondere Fähigkeiten haben viel Freizeit. Daher kommen sie auf die seltsamsten Ideen, um ein bisschen Aufmerksamkeit zu bekommen.

Wer sie trotzdem benutzt, darf bei der folgenden Wahl nicht abstimmen. Auch Werwölfe sind lernfähig: um den Dorfbewohnern nicht mehr soviele Informationen zu überlassen, bestatten die Wölfe von nun an ihre Opfer.

So bemerken die Düsterwäldler zwar immernoch, wer verschwunden ist, können allerdings seine Rolle nicht mehr herausfinden.

Rache original: "Bestrafung". Bei der heutigen Lynchung hat das Dorf einen ausgesprochen reizbaren Zeitgenossen erwischt. Er ist fest entschlossen, nicht allein in den Tod zu gehen.

Der einzige Weg, dies zu verhindern ist, wenn sich mindestens zwei andere Personen finden, die den betreffenden Spieler verteidigen.

Dafür haben sie Zeit bis zum Nachtbeitrag des Spielleiters. In der letzten Nacht hat ein böser Albtraum die Dorfbewohner geplagt, in dem sie von einem Werwolf gefressen wurden.

Der Traum war so detailliert und wirkte so real, dass die Düsterwäldler sofort jemanden anklagen wollen nachdem sie aufgewacht sind. Hier weiterlesen Werwölfe von Düsterwald - Neumond.

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Ein besonders M2p Games Kauz unter den Düsterwäldlern ist der Doppelgänger. Pakt mit dem Teufel. Hat das Dorf versucht, den Dorfdepp zu lynchen, entgeht dieser seinem Urteil zwar, darf aber fortan nicht mehr abstimmen. Sollte er am Gegenteiltag jemanden töten, verfällt die Meuchelung auch für den Original-Meuchler. Es hat sich Aktuelle Eurolottozahlen Einwohner dort angesiedelt, der allen vollkommen nutzlos vorkommt. Aber Online Wortspiele gibt es eine Lösung: die Monarchie. Dabei darf Broker Bewertung auch sich selbst auswählen. Manche Kinder des Düsterwaldes sind lieb und wohlerzogen, wie das Waisenmädchen. Doch oft überkommt ihn ein anderer Hunger: dann frisst X Trade auch Werwölfe. Regeln, Techni Hat der Hauptmann die Rolle die ich nenne?

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